VarianteextrĂȘme du jeu Ă  boire “Qui suis-je” est au moins aussi amusant qu’humide et joyeux. Le party game est vite devenu un jeu Ă  boire si on peut jouer pour tout le monde Non Devoir boire une gorgĂ©e d’alcool aprĂšs une question posĂ©e. La difficultĂ© ici est d’obtenir le moins de « non » possible, sinon la soirĂ©e pourrait se terminer aprĂšs 2-3 tours de jeu. LarĂ©alisation. Nettoyer et sĂ©cher le globe si besoin. ProtĂ©ger le support et le socle du globe avec du papier aluminium. Scotcher une feuille de papier calque sur un des continents et le dĂ©calquer. Retirer le calque, le dĂ©couper puis Faitesvotre propre jeu sur un mur Ă  la craie, ou sur une feuille. Faites un dessin ou imprimez un dessin de son hĂ©ros prĂ©fĂ©rĂ©. DĂ©couper l’accessoire typique et demandez Ă  l’enfant de le raccrocher les yeux bandĂ©s. exemple: la cicatrice de Harry Potter Ă  scotcher sur son front Roi du silence ( Ă  partir de 4 ans) Fast Money. Sommaire de cette fiche1 Exercices de programmation et d’algorithme au collĂšge2 Des missions avec des dĂ©fis Ă  relever avec scratch3 Des programmes et jeux créés avec Scratch4 Vous avez assimilĂ© le cours sur scratch et la programmation ? Categories Scratch est un logiciel simple Ă  prendre en main et l’initiation est ludique afin de faire dĂ©couvrir aux Ă©lĂšves l’algorithmique avec des crĂ©ations d’algorithmes, de jeux vidĂ©os, des figures dynamiques et plein d’autres choses. Briques de Scratch La partie algorithme et programmation en maths au collĂšge vient d’ĂȘtre insĂ©rĂ©e dans les nouveaux programmes du cycle 4 cinquiĂšme,quatriĂšme et troisiĂšme suite Ă  la rĂ©forme du collĂšge de 2016 avec scratch. L’aspect visuel du logiciel est formĂ© de trois catĂ©gories La premiĂšre colonne elle regroupe diffĂ©rents outils utilisables mouvement, apparence, son, stylo, variable ou donnĂ©e, Ă©vĂ©nements, contrĂŽles, capteurs, opĂ©rateurs, ajouts de blocs afin de crĂ©er ou de mettre en place le programme dĂ©sirĂ©. Vous trouverez sur cette page de nombreux exercices, des activitĂ©s et des dĂ©fis Ă  effectuer en classe ainsi que des jeux et des programmes divers. Exercices de programmation et d’algorithme au collĂšge CinquiĂšme QuatriĂšme troisiĂšme Des missions avec des dĂ©fis Ă  relever avec scratch Mission n°1 dĂ©placement du lutin. Mission n° 2 dĂ©placement dans un labyrinthe. Mission n° 3 tracĂ© de rectangle, triangle et d’un carrĂ©. Mission n° 4 dialogue entre deux lutins. Mission n° 5 programme de calcul avec scratch. Mission n° 6 reste de la division euclidienne. Mission n° 7 dessiner un cercle. Mission n° 8 compter de 0 jusqu’à 10. Mission n° 9 nombres divisibles par 2 et/ou 5. Mission n° 10 liste des diviseurs d’un entier. Mission n° 11 tracer un polygone rĂ©gulier. Mission n° 12 texte dynamique en couleur. Mission n° 13 calcul de la puissance d’un nombre. Mission n° 14 test de minoritĂ© ou majoritĂ©. Mission n° 15 partie rĂ©ciproque du thĂ©orĂšme de Pythagore. Mission n° 16 dĂ©tecter si un nombre est premier. Mission n° 17 PGCD de deux nombres entiers. Mission n° 18 table de multiplication. Mission n° 19 faire rebondir une balle. Mission n° 20 code de cĂ©sar. Mission n° 21 partie directe du thĂ©orĂšme de Pythagore. Mission n° 22 jeu du serpent. Mission n° 23 jeu de cible. Mission n° 24 jeu de ping-pong. Mission n° 25 jeu du casse-brique. Mission n° 26 jeu du labyrinthe. Mission n° 27 crĂ©er un quizz sur scratch. Mission n° 28 crĂ©er une calculatrice scientifique avec scratch. Mission n° 29 dĂ©composition en facteurs premiers. Mission n° 30 tracer la courbe d’une fonction affine. Des programmes et jeux créés avec Scratch Nous vous proposons, sur Mathovore, de nombreux exemples de crĂ©ations avec le logiciel scratch avec des captures d’ fichiers vont de la crĂ©ation simples Ă  d’autres beaucoup plus sophistiquĂ©es comme des mini jeux vidĂ©os. Convertir un entier en code binaire Comptabiliser le nombre de 2 entre 1 et 100 AnnĂ©e de naissance de Blaise Pascal Le code du coffre-fort ActivitĂ© et exercice avec scratch au collĂšge DĂ©terminer un nombre entre 100 et 400 Trouver un nombre Ă  trois chiffres Tracer plusieurs polygones imbriquĂ©s Dessiner le symbole du Yin et du Yang CrĂ©er le symbole G de Google Calculer la somme des n premiers entiers consĂ©cutifs Chercher un nombre Ă  six chiffres Tracer le symbole de la radioactivitĂ© CrĂ©er une fontaine en 3D Dessiner le logo de Google Exercice de tracĂ© de secteurs de disques concentriques Exercice sur l’escargot de Pythagore ProblĂšme de l’aire maximale d’un enclos Exercice du tapis de Sierpinski Exercice du dodĂ©cagone de Sierpinski Trouver un nombre non nul Ă  4 chiffres tel que 4abcd=dcba ProblĂšme ouvert de calcul de la longueur d’une spirale Exercice de la roue qui tourne Exercice du trampoline en 3d Exercice sur la spirale d’Euler Exercice sur le moonwalker Exercice de calcul du volume, hauteur et du rayon d’un cylindre Smooth criminal de Michael Jackson Exercice du ressort en 3 dimensions Anneaux olympiques avec scratch Calcul de la hauteur d’une cathĂ©drale trigonomĂ©trie. Construction du triangle de Sierpinski avec scratch Quizz sur les nombres relatifs avec scratch Table de multiplication en ligne avec scratch Composition d’une musique de piano de Yiruma River flows in you Pavage avec des octogones et carrĂ©s avec Scratch CrĂ©ation du jeu vidĂ©o Mario Bros CrĂ©ation d’une Ă©toile Ballon de basket qui rebondit Algorithme d’Euclide Jeu vidĂ©o Sonic et les boules de feu Le casse briques Jeu vidĂ©o Pacman Chaque catĂ©gorie comporte diffĂ©rentes instructions que nous allons pouvoir utiliser. La colonne centrale Elle nous permet de faire glisser des briques qui reprĂ©sentent des instructions qui sont des Ă©tapes du programme. Chaque instruction dispose d’une forme particuliĂšre, donc celles-ci ne peuvent ĂȘtre imbriquĂ©es que dans un sens. La derniĂšre colonne Ă  droite Elle donne le rendu visuel du programme et permet aprĂšs avoir lancer celui-ci par une instruction d’initialisation de voir le rendu en particulier sur la partie supĂ©rieur le chat, le drapeau qui lance le script et le disque rouge qui permet de l’arrĂȘter . Les conceptions peuvent aller de la plus simple Ă  des scripts beaucoup plus techniques et compliquĂ©s faisant apparaĂźtre diffĂ©rents lutins mais Ă©galement la possibilitĂ© de basculer entre diffĂ©rents arriĂšres plans. L’utilisateur n’a pas besoin de connaĂźtre de langage de programmation afin de pouvoir se familiariser et utiliser le logiciel scratch. Chaque fonctions mouvement, test, sons,
 sont enregistrĂ©es dans des briques qu’il suffit d’utiliser dans le bon ordre. Ce logiciel trĂšs ludique permettra aux Ă©lĂšves de dĂ©couvrir l’algorithmique et de mettre en place des algorithmes de plus en plus complexes en utilisant des boucles, des conditions, des tests, des comparaisons, des variables, etc
 DĂ©finition d’un algorithme et de la programmation Vous avez assimilĂ© le cours sur scratch et la programmation ? Effectuez ce QCM de maths sur SCRATCH afin d’évaluer vos acquis sur cette leçon. Initiation Ă  l'algorithmique avec le logiciel SCRATCH TĂ©lĂ©charger nos applications gratuites avec tous les cours,exercices corrigĂ©s. D'autres fiches similaires Ă  scratch exercices, activitĂ©s au collĂšge et des programmes et algorithmes en ligne. Mathovore vous permet de rĂ©viser en ligne et de progresser en mathĂ©matiques tout au long de l'annĂ©e scolaire. De nombreuses ressources destinĂ©es aux Ă©lĂšves dĂ©sireux de combler leurs lacunes en maths et d'envisager une progression constante. Tous les cours en primaire, au collĂšge, au lycĂ©e mais Ă©galement, en maths supĂ©rieures et spĂ©ciales ainsi qu'en licence sont disponibles sur notre sites web de mathĂ©matiques. Des documents similaires Ă  scratch exercices, activitĂ©s au collĂšge et des programmes et algorithmes en ligne Ă  tĂ©lĂ©charger ou Ă  imprimer gratuitement en PDF avec tous les cours de maths du collĂšge au lycĂ©e et post bac rĂ©digĂ©s par des enseignants de l'Ă©ducation nationale. VĂ©rifiez si vous avez acquis le contenu des diffĂ©rentes leçons dĂ©finition, propriĂ©tĂ©s, tĂ©horĂšmpe en vous exerçant sur des milliers d'exercices de maths disponibles sur Mathovore et chacun de ces exercices dispose de son corrigĂ©. En complĂ©ment des cours et exercices sur le thĂšme scratch exercices, activitĂ©s au collĂšge et des programmes et algorithmes en ligne, les Ă©lĂšves de troisiĂšme pourront rĂ©viser le brevet de maths en ligne ainsi que pour les Ă©lĂšves de terminale pourront s'exercer sur les sujets corrigĂ© du baccalaurĂ©at de maths en ligne. 85CrĂ©er un programme qui prĂ©cise Ă  l’utilisateur si un nombre saisi est un nombre premier. Variables CrĂ©er trois variables nombre », div », liste des diviseurs ». Consignes Nous testerons si le nombre est divisible par 1,2,3 jusqu’à la valeur du nombre. Chaque diviseur sera insĂ©rĂ© dans la liste des diviseurs ». Si la
85CrĂ©er un programme qui fait rebondir une balle sur les bords du cadre. Aide Voici les diffĂ©rentes briques utilisĂ©es pour la conception de ce programme. Visionner la vidĂ©o du rendu de ce programme créé avec scratch TĂ©lĂ©charger le programme et la mission
84Vous devez crĂ©er un programme qui prĂ©cise Ă  l’utilisateur s’il est mineur ou majeur. Aide Voici les diffĂ©rentes briques utilisĂ©es pour la conception de ce programme. Visionner la vidĂ©o du rendu de ce programme créé avec scratch
84CrĂ©er une calculatrice scientifique avec scratch. Nous y retrouverons les quatre opĂ©rations ainsi que les diffĂ©rentes fonctions trigonomĂ©triques cos, sin et tan.Faire apparaĂźtre la racine carrĂ©e et la possibilitĂ© d’effectuer des calculs avec des parenthĂšses. Pour aller plus loin Nous pourrons ajouter le logarithme nĂ©pĂ©rien et dĂ©cimal ainsi que le
83Ecrivez un script sous Scratch en ajoutant une brique pour effacer les tracĂ©s de la scĂšne. Construire un rectangle de longueur 200 unitĂ©s et de largeur 100 unitĂ©s Construire un carrĂ©. Construire un carrĂ© dont les cĂŽtĂ©s ont des couleurs diffĂ©rentes. Construire un triangle Ă©quilatĂ©ral. 
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jeux avec une feuille et un stylo